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杀死尖塔恶魔改版是一款好玩的卡牌策略游戏,能够让玩家在游戏中体验到一种全新的玩法。这里有丰富的游戏内容。在这里体验随机策略卡组挑战。在修改和破解版的杀戮尖塔魔法中有数千张不同的卡片。玩家可以在游戏中随意创建各种卡组,在这里体验最有趣的玩法。每天都有不同的内容。新鲜的挑战就在这里,让你发挥不同的激情。
杀死塔尖恶魔,修改免安装版本,创建一副独特的卡牌,遇见无数奇怪的生物,发现强大的遗迹,屠杀这座塔!
动态牌组:小心选择你的牌!在爬塔的路上,你会遇到100多种不同的卡片。选择是否将它们加入你的牌组。通过组合搭配,卡牌可以发挥力量,克敌制胜,挑战巅峰。
换塔:每次开始爬塔的旅程,塔的结构都会发生变化。选择高风险高回报,还是谨慎进行?面对不同的敌人,选择不同的卡片,发现不同的遗迹,甚至挑战不同的Boss!
强力遗迹:在塔内,你会发现各种叫做遗迹的强力物体,它们可能会与你的甲板产生强大的化学反应,让你的战力飞跃。但是也不要太大意。为了得到遗物,有时你不得不付出比金钱更多的东西…
四个角色,每个角色都有一副独特的牌。
有30多张卡可供选择。
可以找到的200多种物品和道具。
超过50场完全不同的战斗。
50多个神秘事件,可能给你带来帮助,也可能带来巨大伤害。
每日挑战模式可以让你在玩独特游戏的同时,与世界各地的玩家比较自己的表现。
自定义模式让你自由混搭各种疯狂特效。
第1部分节奏和资源
序
上面提到的所有分类都是根据节奏来分类的。所谓节奏,可以理解为资源和场景的交换——追随者的交换,手资源的多少——消耗两只手去摆脱对方的一个追随者会造成资源的流失;如果我是下一个2攻2血的跟随者,那么它会被对面场上2攻3血的跟随者免费吃掉。这场战斗会造成损失。那么,杀戮尖塔有节奏吗?
乍一看,似乎很难在《杀死尖塔》中应用传统的节奏和场景。每次单打独斗,每轮抽五张牌。如果你不能全部使用它们,你将丢弃它们。敌人的意图都是知道的,不存在敌人资源消耗。如果对方的意图是进攻,那么就用重叠盾防守;如果敌人的意图是debuff,那就趁机输出...好像只有药水和血量可以作为消耗品。从这个角度来看,似乎没有什么节奏和场景。
但是让我们从长计议。如果我们像其他卡牌游戏中的手一样,把角色的血量作为消耗品,那么一轮尖顶杀呢?火->战斗->店铺/问号/精英->火。你可能注意到了,如果以休息点作为回合开始和结束的分界线,那么杀戮尖塔也可以有节奏和资源。
节奏
说了这么多只是一堆定义。这个时候,一定有读者很困惑。没关系。现在开始详细分析吧。接下来以笔者最近一直在玩的观众为例,说明一下节奏和资源。
假设,在一楼的战斗中,两只虫子被杀死。一个Bug打算攻击,造成4点伤害;b打算攻击的Bug,造成5点伤害;我们的手牌是2张防御牌,2张打击牌和1张警告牌(我们的牌库有10张牌,4张打击牌,4张防御牌,1张狂暴牌和1张警告牌)。
这个时候有三个选择:1。Strike *2,分别攻击两个bug,然后防御;2.击*1,攻击一只虫子使其血流入杀戮线,然后防御* 2;3.和2一样,但是不用防御,用警惕。
第一个选项,我们会受到4点伤害点,但是因为虫子的血量不超过15点,下一轮势必抽怒+打击*2,9+12点伤害点肯定会杀死虫子,没有冰壶效果。
第二种选择,我们的伤害为零,但是下一轮可能不稳定。如上分析,我们的下一轮屠杀是9+12,所以这一轮攻击必然会把一只虫子的血带入屠杀线,但是另一只虫子的血可能会超过12,所以无法稳定斩。因为我们的库是10张牌,第三轮会洗牌,如果抽5张防守牌可能会花更长时间。
第三个选项,我们的伤害是1,下一轮稳定。与第二个选项不同的是,第三个选项会因为警惕而进入冷静状态,在第二轮使用狂暴时会带来额外的2点。然后,我们第二回合斩杀高达9+12+12,势必会杀。
第三个选项和第二个选项的区别在于播放alert的选择。8分的2分后卫投篮比10分的2分后卫投篮有盖帽价值的损失。拦网几乎等于血量,所以可以看做是一种保持警觉进入平静状态的行为——进入平静状态的代价是少2分的拦网。就像在这种成本有限的卡牌游戏里玩触类法术一样。这是一种放任的行为。在我们的例子中,这种节奏行为的结果是1伤害。
从净结果来看,第二和第三种选择对观者来说是可以接受的,第一种选择最差;但如果是士兵,第一种选择可以接受,因为士兵的初始遗物有回血效果,适当卖血多出口也是可以接受的。
资源
节奏的例子讲完了。我们来看看参考资料。
由于不确定性,我们暂时将药物排除在资源分析之外。简单来说,可以纳入计算的资源有:店铺/金币和火。
消防部门20点左右可以提供回复,或者增援。一般来说,增强卡是首选,因为它们是永久性的。我们可以大致算一下,火*1=20血。以观者为例。第一次遇到火,除非是HP个位数,否则会选择强化愤怒,这样愤怒的代价是-1。
金币大致可以换算如下:一枚战斗金币+10;精英金币+30。
商店勉强算半个火,因为一条路线上的商店和火的总和与其他路线相差不大,所以可以近似认为商店=火。
那是我们在这个游戏中可以稳定补充资源的地方。按照卡牌游戏的逻辑,我们可以近似为每一轮的EP(结束阶段)。
建立了这样一个转换系统之后,我们就可以在杀戮尖塔中定义节奏了。所谓节奏,就是两把火打起来消耗的血量。失血过多,需要在火中休息,可以定义为失去节律;如果血量小,可以选择火中强化卡,相当于魔法套装里的球拍地,或者其他卡牌游戏里的PP(灵能点)最大值+1。
第二部分卡组分类
介绍完上面的分析,我们终于可以对谋杀塔尖里的牌进行分类分析了。
先说节奏。
毫无疑问,能力卡属于失落的节奏卡。卡越贵越亏的节奏。这个很好理解。比如你第一轮拿到了恶魔形态,打3费的恶魔形态就意味着你打其他牌没有费了,堆不到足够多的棋子就只能卖血。
攻击卡和技能卡中的检查卡一般没有节奏。中期费用紧张的时候,花1分抽卡,就意味着占用了防御卡所需的能量。为了弥补查卡失去的节奏,有些玩家会选择在卡组中加入0费卡。使用0费卡不会失去节奏。如果是1费卡对0费卡,用过卡的丢节奏可以忽略。
值得一提的是,观者进入状态的卡牌,一般可以定性为失去节奏。
那么有没有不失去节奏的牌呢?既提供防守又提供进攻的卡牌,可以算是抢节奏的卡牌,因为可以做到防守和进攻两不误。比如观者生气的时候可以打到24,得到24块,这是一张很强的节奏牌。
在了解了不同的牌对节奏的影响之后,我们应该认识到,把太多不符合节奏的牌放进一副牌里是愚蠢的。以一副15张牌为例。我们最多可以投资2张能力卡。如果失去节奏的牌浓度太高,你可能会连续几轮被迫给节奏,那么血线会相当危险。
然后根据卡的重要性,这也是建卡组时首先要考虑的。
一个组中的组件根据其重要性分为通用组件、分支卡和核心卡。
核心卡是什么?核心牌是你的制胜手段,也就是你靠什么取胜。在击杀塔的顶端,体现在你输出什么卡。第一层的输出压力比较小,第二层的输出压力比较大。比如在二楼遇到球,每隔3~4小时给自己打一次护甲。如果产量不足,那将是一场噩梦。
卡是保驾护航,保证你能用核心卡。举个例子,如果你的核心卡是狂暴+安心,那么你的分卡就是老虎下山(进入狂暴抽奖2)和其他检查卡,可以保证你快速抽干你的库,引发狂怒,狂怒,狂怒的公司阵营。
当然,核心卡和分支卡是逐渐加入卡库中的,这意味着你在不断调整卡组。因为废墟的设定,在拿到重点废墟后,很有可能整个建造思路都是围绕废墟展开的。此时,圣物就是你卡牌组的支点。
第三部分卡组构建示例
接下来以一些实际游戏为例,说明卡牌集的结构。
在这个游戏中,改变原来的废墟,改变符文金字塔。
符文金字塔的效果是在回合结束时不再丢弃所有的手牌。这个效果实际上相当于看客的“保留”牌,可以提供炸药储存的空间,让玩家选择囤积核心牌然后一轮打防御牌或者提前囤积防御牌来应对敌人的高爆轮。负面作用是当你遇到状态敌人,也就是手加伤卡的敌人时,会因为卡牌库的污染而占用手空间。
那么,我们下一步卡组构建的核心思路,就集中在符文金字塔的爆储上。先考虑防守方。最好的防御牌是“精神盾”。精神盾根据手数提供格挡,可以实现2费20+防御。无疑是卡组的子卡。其次,由于需要快速收集核心卡进行爆储,所以可以用“观星”效果的评价将一张0费2卡的卡塞进抽卡堆。
然后考虑攻击者。因为有储存炸药的空间,所以可以用高成本高伤害的卡牌配合狂暴轮产生吨级输出。时代之沙和签名技术都在考虑之中。
总结一下,在一楼见老板之前,我选择了拿我的精神盾和招牌技能。因为对签名情敌卡的质量要求很高,路上拍了尽可能多的店铺和迎宾室,全部删了。这里说明一下,招牌本身就是2元,所以只能用这张攻卡。如果15卡组本身要防止两张一费攻卡和招牌技能一起出现,那么攻卡要在4张以内,否则很容易招牌技能发挥不出来。符文金字塔的保留效果会进一步恶化这种情况,所以无论如何要多删卡。顺便说一下,观看者也应该先删除打击而不是防御,因为他可能会获得签名技能。
史莱姆这种一级BOSS,在狂怒商标技能的高输出下,是伤不死的。一楼BOSS发的金卡毫不犹豫的拿走了机械本尊。机械占卜抽牌后可以扩大手数,配合精神盾效果很好。到了二楼,有可能在获得眼球和评价后,一轮做两次。至此,整张牌就成型了。核心思想是利用符文金字塔的爆储能力收集怒气和招牌技能,然后一波造成80伤害;防御卡提供足够的格挡,机械神额外提供的3点能量可以聚集足够的能量在一次爆发后转回平静状态,避免豹子因为愤怒状态无法转回而死亡。
在卡组的结构中,我们可以看到有两张复数卡——一张是精神之盾,一张是天眼。很多新手在玩的时候都会有一个误区,就是卡拿越好越好。在解释为什么选择这种方式之前,我们先来分析一下大卡组和小卡组的区别。
小卡组一般指15张以下的卡组。一般来说,小卡组的卡数是10张,因为每轮抽的卡数是5张。当一副牌中的牌数是5的倍数时,你可以通过查看触牌堆中剩余的牌来计算你的下一轮杀戮。围棋中用到的“一步、两步、三步”就是这个道理。如果你是一个华丽的贼玩家,你应该熟悉这样一个算牌库的操作。从数学的角度来看,可以利用下一轮手牌信息来优化本轮的行动策略,从而达到比只利用本轮手牌信息更优化的局部最优解。小卡组的好处是容易计算下一轮屠杀,核心卡的上手率会比大卡组高。一小组牌的意外概率低,即一轮抽牌中所有牌都是同类型的概率变低(10张牌中有5张攻击5张防御牌,上风进攻或防御牌中所有牌的概率为2/5c 10 = 2/252;20张牌,10次攻击,10次防御,使用所有相似牌的概率为5C10+5C10/5C20=504/15504)
在大卡组,因为卡多,需要多拿钥匙卡,多查卡。很好理解。10张卡中1张核心卡的手握率= 20张卡中2张核心卡的手握率。但是使用多芯卡可能会导致更差的结果,比如同时使用两张签名卡。之前有人说大型货车稳定性会高,但我们刚才数学论证的是错的。正确的说法应该是大组卡允许插多张钥匙卡,这样钥匙卡的集中度比小组高。而且大卡组允许方案B,即多组轴平行。以上优势是大卡组的优势。正确来说,如果查卡不够,那么大卡组肯定不如小卡组,因为大卡组删卡效果不明显。很多时候人们会选择不删卡买遗物,导致每轮抽5张的卡质量不够,或者核心卡不够。如果入住的人足够多,那么特别是在费用充足的中后期,大牌团的优势会更大,因为卡多了,选择多了,可执行的方案也多了。
了解了小卡组和大卡组的区别之后,我们回过头来说说为什么这个游戏中的两张卡选择了复数。第二眼不应该取。加入第二眼是没有意义的,也是错误的。但是需要拿精神盾的第二张牌,因为中后期可能会遇到攻击力特别高的敌人。这时候你必须连续几轮使用精神盾才能提供足够的格挡。一个精神盾没问题,两个会更稳定。
我们来看看反面教材。
这个游戏的分支卡就像水一样。回合结束时,如果你处于平静状态,比如水可以提供5(7)枚,复数比如水可以保证生存能力。但如果要求水处于平静状态,我选择针灸而不是抽任何牌或者其他状态变化牌。虽然穴道享受不到狂怒的加成,但是如果全程处于平静状态,不吃debuff和无视格挡的穴道都有很好的平静流相。但遗憾的是,我们无法获得复杂的针刺强化输出,也没有高质量的防御组件。所以在二层生存压力下,我们缺乏快速清理高威胁敌人的能力,同时也因为屏障不足只能杀豹。
因为这个游戏里有黑星,所以我们贪图更多的精英。卡牌集本身构造没什么大问题,招牌技能搭配狂怒作为输出手段。唯一的问题是缺乏高质量的防御组件。为了弥补这一点,选择了心灵堡垒和猛虎下山,但是这两个能力卡需要验证卡和遗迹的支持。二楼生活压力大,再加上贪婪。打多了精英导致血线急速下降,最终被奴隶主塞满伤口而死,没有狂怒和招牌技能的配合。
这个游戏的卡牌设置有很大问题。因为有水之类的复数,加上防护体,防御卡质量相当不错,生存不成问题。问题是输出卡不足。攻击卡只有打击和狂暴。打对抗球的时候,它的输出还不如它的叠甲,所以赢不了。
这个游戏是另一个游戏。前面说过,狂怒高伤害的高成本卡是看客核心卡的选择之一。在这个游戏中,两个时间之沙被选为带有愤怒的核心卡。你为什么选择这个?主要是原来的遗物换成了项圈,所以你需要一个强大的单卡。这也是为什么用有保护体的优质防御卡代替1费的原因。把老虎背下山的目的是增加使用狂怒后感觉警觉的概率,减少豹子无法走出愤怒而死亡的概率。
这个游戏是由一个典型的看客,无限流构建的。核心牌是下山的老虎,不怕邪灵,暴怒,内心平和。抓伤急救。卡组的思路是在一只老虎下山后通过潦草的急救或者内心的平静快速榨干卡库,然后狂怒+1费,无限平安卡。因为原来的遗物换成了钥匙,所以宝箱没有一路打开。二级卡形成后,更多精英攒钱买遗物,删卡更多。无限流至少要把卡组的卡数减少到11张以内(因为用了能力卡后,堆里就没卡了,实际抽的卡数会从能力卡里扣除)。
命令
这篇文章是我之前参观宣礼塔时的想法总结。看完这段经历,可以进一步了解宣礼塔的战斗思路。由此,提炼出分组卡的一般思想和由此思想导出的一些特殊解法。希望这篇文章能尽可能的帮助玩家了解宣礼塔目前的游戏和趋势。
对于刚接触宣礼塔的玩家来说,你会习惯按照各种系统分类卡牌,从中提炼出各种风格和套路。作为了解宣礼塔玩法的第一步,这个无可厚非。但是随着进阶水平的不断提高(或者得分/连胜过程中猝死的越来越多),这些球员会逐渐开始出现瓶颈,所以会寻求突破。其实宣礼塔的卡牌结构有一个通用的公式,你之前学的所有套路其实都是这个公式推导出来的。然后,我会简单描述一下爬塔的战斗过程,从中得出一个大致的卡牌结构,并对每个角色的卡牌进行分析,为每个角色介绍一套卡牌组装的大致思路。
当然,即使有这样的大致思路,当数值或者操作达到极限,或者一些遗迹改变了玩法,也会有一些特殊的套路卡套。虽然是从这组通式中推导出来的,但这里介绍是为了方便灵活。
1回归原点——了解战斗思路。
1.1战斗模式
宣礼塔的战斗过程也很简单:
开始战斗→消灭这场战斗中的所有敌人(或者他们的bosses战斗结束。
但是这些怪物的血量注定了这些早期的战斗,一定不是一轮就能解决的(除了白嫖);中后期涉及的游戏比较多——就典型情况来说,战斗一般是多回合和卡完成的。所以在每一回合中,不仅要尽可能的减少对面的血量,还要根据敌人的意图挡出足够多的格来抵抗敌人的进攻。
因此,我们可以将宣礼塔之战简化为攻防战。于是就有了下图。
然后,为了以某种方式完成这一系列的事情。宣礼塔需要卡片来战斗。打牌是需要牌和精力的。除了回合抽卡,卡牌还可以通过其他卡牌或遗物获得更多的卡牌,这就是所谓的验卡。除了你在每轮开始时拥有的能量,能量也可以通过卡片或遗物获得。这叫额外收费。
本指南仅讨论卡的位置和卡获得的能量。
所以围绕这部分目的的操作就是操作。
给你一个简单易懂的图解。
这里的成长资源是指一种可以让攻防和运营系统成长的资源。获得这些资源后,往往可以获得更强的攻防值或者更容易的操作模式,让卡组的效率发生质的变化。所以爬塔的想法是一系列的攻守博弈,思考运营的过程。
1.2卡框
塔的四个角色各有各的方式来支持这个操作。同时通过各自的操作,展现出不同的攻防能力。但它们的共同点是,一套性能好的卡组可以很好的控制以下四个方面——输出、防御、操作、成长。这也是他们打球过程的共同目的。
因此,显示了非常基本的卡结构。
我们说数值和运营,其实指的是攻防效率和运营效率。一般来说,可操作性越强,可用值越多;反之,单卡值越高,所需操作要求越低,即操作压力越慢。所以,数值和运算其实是互补的——运算越强,可用的数值越多;数值越高,运营要求越低(即剩余运营能力的增加),共同构成了卡组实力的重要衡量指标。
最重要的考虑因素之一是卡的密度。
1.3卡组周期
尖塔的卡操作有一个很重要的特点——卡组可以循环。当抽牌堆中的牌用完时,弃牌堆中的牌将被洗入抽牌堆,抽牌将继续。
因此,这副牌可以在多轮中重复使用。有些牌,即使一副牌中只出现一张牌,也可以在一轮中重复使用多次,因为这副牌是循环使用的。
因此,牌密度,即某一类牌在牌组中所占的比例。将决定洗牌中每个功能的使用频率。
一般来说,有两种方法可以加快复用频率-
1.精简卡组,提高钥匙卡出现率。
2.重复进行以增加洗牌的密度。
要想打胜仗,拿卡是必不可少的方式。但是,另一方面,连续取卡也会给卡的流通带来压力——一次洗牌的次数会增加。
解决方案有两个——增加检查次数,增强卡组控制能力;减少无关卡的数量,从而加快流通速度。
当然,如果你真的想详细阐述这一部分,你甚至可以再出版一本指南。
本指南只讨论副牌的分类和框架,不详细讨论副牌的操作。
2分解结构-列出角色卡。
通过上面的描述,我们大致可以把卡牌分为四个部分——出口、防御、运营、成长。有的卡会专攻一个方面,有的卡会有多种功能。
同时,对应每个角色的战斗风格,他们的卡牌也各有特色。所以这四个方面对他们来说会有不同的表现。这里我把每个角色的卡系分开,让读者对自己的卡组有更清晰的认识。
下面的分解只是表面的,有些卡其实是有多重效果的(运营和成长中经常出现这种情况——有很多卡支持运营,也支持成长)。这里的归纳可能不完整。
该卡的效果可以在游戏、维基和新手指南中查看。这里不详细描述相关效果和具体效果,只进行简单的卡片分类。
2.1战士
关键词-爆发
作为战士尖塔玩家接触到的第一个角色,你可以通过快速使用直接值,以简单粗暴的方式完成整个战斗。得益于其直接值高、配合模式简单的单卡,一个战士的连击大多简单易行,甚至他的操作模式也是如此简单——他有【烧卡】的操作模式,促进短时间配合,让玩家的速战速决期望成真。
2.1.1输出系统
1.动力系统-通过使用[动力]属性直接增加输出的系统。
多级输出卡:双击,飞剑回旋镖,重刃,连续出拳。
AOE输出卡:旋风斩
临时供应:活跃的肌肉
*由于【力量】是一个通用属性,这里的列表只是最直观的通用选择。其实就算是普通的攻击卡也会获得额外的力量加成伤害,所以[斩],[怒]等输出也会有加成。下面会出现类似的情况,请注意。
2.出血系统——与士兵血量相互作用的输出系统。
常用:血弯、换血、自燃。
3.拦网:全身撞击(拦网数量),压倒性(拦网频率)
4.成长系统:以一定的条件作为成长需求的输出。它也有自己的成长。
输出:逃脱(命中数),热攻(升级位置),完美打击(打击卡数)
5.烧卡联动/地位联动/等级联动——与【消费】有不同的互动和相关的运行机制。某种意义上,可能对手术有帮助。
品牌燃烧联动:恶魔之焰与断魂。
状态:前所未有的冲锋,猛攻,燔祭。
国家联动:喷火
卡联动:愤怒
6.直接伤害:直接高值。但是没有其他有副作用的卡。
卡:杀戮,重锤。
7.操作联动:飞踢,剑柄打击。
8.减利输出:上钩拳,猛击,钻石臂。
9.其他输出:碰撞,铁斩,斩,闪电箭,地狱之刃。
2.1.2防御系统(包括续航系统):
1.地位卡/烧卡联动:硬撑与年轻化。
2.循环/操作联动:狂怒、耸肩、坚忍、怕痛。
3.直接价值:鬼甲,站着不动。
4.耐力:死亡的收获,盛宴
5.反制卡:火焰壁垒与裁军
操作系统
1.多用途:双发,双握,挖。
2.启动卡:已提供
3.检查:战斗专注,燃烧契约,黑暗拥抱,剑柄打击,进化
4.能量供给:哨兵守卫,狂怒(单次),放血,狂怒(持续),腐败(为卡牌的爆发使用提供空间)
5.烧卡:烧契约,持之以恒,精神复活,断魂,毁灭(带供能性质),恶魔之焰,腐败。
6.卡牌控制:战斗咆哮