1.3G
8.62
535M
死亡之路是一款第三人称武侠忍者电影风格的砍杀游戏。师父临死前,年轻的武士宏志发誓要保护村子和亲人,抵抗一切外敌。
一、背景设定
游戏的故事讲述了年轻的剑客广树向他垂死的主人发誓保护他的城镇和他所爱的人免受威胁。通过使用经典武士电影中的摄像机角度和引人注目的视觉效果,玩家可以在《金尤美迷航》中创建一个真实的电影体验。惊险的动作和诡异的瞬间配以令人难忘的配乐,旨在感受封建日本的时间和地点的真实性。
二、特色内容
独特的战斗
攻击凶猛的剑客和猛兽,他们的动作流畅简单,每一个动作、风格和样式都来自武士使用的传统武器。
神秘叙事
玩家可以跟随主角红树,体验他是如何跌入魔道的,并带着荣耀归来,弥补他未兑现的保护身边村民的承诺。
震撼的配乐
无论是剑斗还是无声决斗,每一幕都配有动人的配乐,只为让你回到封建日本,体验武士生活的每一个瞬间。
第三,游戏性。
声画交织的“互动剑戟片”
在说游戏致敬和还原“吉剑”之前,我们有必要了解一下所谓的“吉剑”是什么。
实际上,“吉剑片”这个名字是直白的。结合它在西方“武士片”的外号,不用我介绍了吧。相信你能猜到七七八八。以“剑”(其实大部分都是,只是日本没有刀剑之分)和“戟”(日语其实是矛的意思)命名,通常指日本制作的“酷电影”,崇尚“武士道”精神,以砍杀和打斗为主要卖点。从某种意义上来说,和我们熟悉的武侠片颇为相似。
糟糕的战斗经历。
在视听体验上的出色表现固然值得肯定,但对于《死路一条》来说,仅有这些显然是不够的。毕竟声音和画面再好也不能成为一款动作冒险横版通关游戏的核心内容。对于这类游戏的粉丝来说,声音和画面只是基于战斗经验和关卡设计的锦上添花。换句话说,如果战斗不够刺激,关卡枯燥,声音和画面再好也没用。不幸的是,这两个致命的问题,“死胡同”也不能幸免。
先说作战经验。在早期试玩版的试玩报告中,作者批评了死亡之路战斗体验中的问题。但在正式版中,这些问题依然没有任何改善。除了歌舞伎的难度“适合想享受剧情的玩家”之外,“防守反击”几乎是一种黄金玩法(其实在歌舞伎的难度下也是一样,只是因为难度太低不能鲁莽),而这也导致了游戏的战斗体验相当单调。
四个。用户评估
作品采用了黑白滤镜所展现的画风,给人一种看七八十年代黑白电影的味道,很有艺术感和年代感。沉浸在电影级的视觉转镜手法,恰到好处的音效,紧张压抑的叙事氛围中,感觉也是相当不错的。使用黑白画风的另一个好处是可以隐藏画面,让人在画面的细节上找不到毛病。其实游戏的细节也做的很好,比如战斗中飙血,不同角色象征不同身份的服装,还有光的影子。
游戏包含收集元素,每个章节包含几个不同的收集。得益于独特的视觉镜头呈现,也便于制作团队在游戏盲区添加采集元素,鼓励玩家无盲区全方位探索所有地图区域。虽然是否收集这些东西对游戏本身没有影响,但每次收集也是对日本文化的介绍。如果你对这方面感兴趣,也可以简单了解一下。除了收集物品,游戏还提供了一个探索的岔路口。有时候玩家会寻找道具来提升自己的角色属性(耐力或者血量),有时候会在途中找到一个不费吹灰之力就能杀死大量敌人的机关。
动词(动词的缩写)媒体评价
这本书的战斗部分很纯粹。主角没有流行的“实力”,没有钩爪、二段跳等特殊能力,甚至不会跳。除了数量有限的投掷道具外,他只能靠手中的刀杀敌。
但这部作品并没有像《对马岛之魂》中的对抗环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》中那样强调三攻中的用剑技巧。本更注重的是“赵廉”,即依靠轻重攻击的结合,发展出一种全新的衍生剑法技能。除了动作和伤害的不同,这些剑技中的一些可以触发特殊的眩晕效果,让玩家可以连接执行技能来打击眩晕的敌人。
《黄泉之路》以黑白画面风格的纯冷兵器作战,创造了独特的吉剑体验。场景中丰富的层次感,动态的天气效果,独特的构图,让画面看起来像电影一样。但敌人单调的行为模式和后期日益严重的怪物现象,使得战斗环节的趣味性迅速下降。平淡的剧情和对东方文化的一些牵强理解,使得这部作品的剧情质量并不理想。