1.3G
8.62
535M
田长明草集破解版是由雪绒花制作发行的日本角色扮演游戏。在游戏中,玩家将扮演可爱的小萝莉,为了寻找种子而到处探索新地图,保卫家里的稻田,使用各种农具打败各种怪物。中国版的田《种草录》将会有兵器锻造和烹饪系统、迷宫探索等经典元素。除了开发系统,战斗系统相当不错,人物动作流畅合理,游戏画面也很可爱。
田的长命草姬游戏,无论是机制还是反馈,基本上都集成了一套流行的机制。当你告诉你的朋友,有一个游戏可以通过冲击多次伤害敌人,有一个游戏可以通过羽毛衣跳跃时,天穗自然是你脑海中浮现的游戏之一。
“天遂之道”的游戏本体论
《长钉之路》数字配乐(共42首)
《天穗道纪》数码艺术作品集
《骨髓之路》的美图
以鬼族为主要舞台,《会日岛》融合了爽快和连续的攻击和
深度再现日本传统水稻种植过程的模拟元素,
这是典型的和风动作RPG。
种植水稻
可以深度体验游戏史上前所未有的日本传统水稻种植。
优良的水稻是通过移栽、栽培、收割等过程培育出来的。
行为
以农具为武器,施展各种武功,以自由伸缩的羽服自由活动,享受爽快战斗的横滚功。
众神管理的世界中由邪灵主宰的“太阳之岛”
主角长命草(サクナナナ饰)是武神父亲的女儿,掌管庄稼收成的风居神的母亲。在上帝的指引下,长草草和逃离战争的人类一起来到“太阳会岛(ヒノェェノェェェェェェェェェ)”进行调查和开发。与人类一起耕田,同时保护人类不受邪灵侵害。长寿的草看起来会像稻穗。
探索动作RPG ++水稻种植模拟游戏
游戏主要分为横版卷轴动作和模拟农耕生活两部分。赶走迷宫里的恶鬼,回村种稻秧,做武器,煮庄稼做饭。如果你打倒邪灵得到油,你也可以做油炸食品。
动作多样,魅力十足的动物恶灵
由经手过多款格斗游戏的制作成员,打造一个操控极佳,感觉清爽的连击动作。动作主要有左右移动、跳跃、弱攻、强攻、技能攻、闪避。
小心几乎过剩的农耕元素。
主角作为丰收女神,正在和人类一起开荒,自然要她自己去田里。而这本书也以游戏史上前所未有的细节将传统的日本农耕生活展现的淋漓尽致。
稳扎稳打的战斗体系
我得先赞一下。总体来说,这款游戏只有一个字——稳定。
好久没看到这么稳定的游戏了。就好像我又回到了1990年到2010年日本工厂生产的游戏的品控水平。
游戏无论是画面,如你所见,动画渲染(漫画渲染),还是打斗动作,我们接下来会讲到,甚至是农耕机制和剧情的故事,都属于积累,有一些细节,也确实表达了制作团队的一些看法。
图片我就不细说了。一眼就能看出来,一下子就能说出来。这里有一个落魄的战士在角色设定上。有趣的是,这样的大鼻子属于手冢治虫的个性特征。
我们这些不熟悉漫画的人可能不太了解,但是对于喜欢日本漫画的人来说,这是非常感人的。
当然,游戏也通过不同角色的画风表现出不同的艺术风格。比如我们的主角是一个脾气很大的可爱小公主。这种画风很受我狗哥喜欢。谁不再是小公主了!
游戏整个战斗系统分为三个部分:普攻、羽攻、技能攻。
普通攻击以轻攻击和重攻击为主,每一次攻击都有向前攻击和向上攻击两种攻击状态。
最多四次轻攻和三次重攻。为什么少攻击?你为什么不也攻击四次?
虽然这看起来是个很细的点,但其实很重要。重攻的攻击速度慢,三次攻击的持续时间基本等于轻攻的四次攻击。
我们在战斗的时候,尤其是敌人多的时候,大部分人不是通过击键次数来判断攻击状态的,大多是凭感觉。在轻重攻击持续时间尽量一致的同时,会潜移默化的让玩家的攻击感觉一致。
游戏的设计有一个心理点。虽然玩的好很重要,但远不如你给出的反馈只是满足玩家的心理预期重要。
比如你现在把轻攻改成了重攻,但是游戏里的人物慢了一拍。轻攻击之后是延迟,然后是重攻击。这时候我们玩家的违和感就出来了。
这种行为直观的告诉我们,你已经失去了对游戏的控制,制作团队在做动作游戏的时候需要考虑相关的事情。
我们的选手和制作团队是一个相互成就的过程。我们按照他们的体系玩游戏,他们根据我们的感受调整自己的动作。
我们挑出这个细节之后,大家就能明白我为什么说这个游戏稳定了。它没有重大创新,但它在游戏中添加了自己的功能。这种特征通俗地说叫微创新。这些微创新可以清晰地指导我们区分一个游戏和另一个游戏的区别。
这款游戏在战斗中的微创新是什么?是人物与环境的碰撞,碰撞后的重新碰撞。
我们说一款游戏有微创新,并不是说之前的游戏没有类似的创新,而是说这款游戏会把一个微创新进化到更高的层次,直到有一天很多人都认同这个创新已经变得真的新了。比如开放世界的概念。
一个好的游戏,当大家都在玩的时候,会不自觉的被制作团队引诱到一个方向,而当我们发现这个方向真的很有效很省力的时候,那么我们就会毫无理由的一直用下去。
同一个战斗部分的第二个特点,可伸缩的羽毛外套,也是一样的。当我们移动时,这种羽毛服装可以固定在大多数墙壁上进行第二次跳跃。它可以拉着敌人,漂浮在空中,从空中战斗,或者快速移动到敌人身后从背后做伤害加成攻击。羽衣在游戏的攻击模式和爽快感上提供了很多策略。
第一和第二的结合就是进攻技巧。
技能分为普通攻击技能和羽毛攻击技能。技能熟练度要求玩家多使用提高伤害。上次我们说轩辕剑7的技能是通过更多的使用来增加攻击招式,相当于一开始剥夺了你的战斗系统,然后根据你的使用情况依次还给你。我说这是一种纯粹消耗玩家宝贵时间的行为,也是一种极其矛盾的行为,在轩辕剑7其他设定(除了经验)都没有积累概念的情况下。
真的不明白为什么攻击技能突然专精了。就算你说我一开始就放出了所有的攻击招式,那也只是队员用多了而已。就像天穗一样,最好增加攻击力。
是的,技能“天穗”根据你使用的次数增加攻击力,最多15级。重复使用增加效率和攻击力,这是这个游戏的核心机制。不仅打仗,还种田。
技能的获得是按照游戏的体系主动交给玩家的。习得后,玩家需要在上、下、左、右四个方向安装相应的技能。
这种便捷的技能使用方式在一些格斗游戏中已经尝试了很多次。玩家不用背技能,打字效果也很好。玩家下限的欣赏性提高,而高手上限的注意力则集中在寻找机会上,减少了高手发现机会却没能蹭到的挫败感。
说白了,相对于硬核,整个游戏行业都把展示效果,也就是观影效果放在了更高的位置,照顾新手和观众。
田的格斗体系没有大的创新,但是很好的把握了整个横版格斗游戏的现状,适应了任何玩家都可以快速上手,而且打得好,看起来也不错。
无论是技能的简化,还是冲击过程中的不断反弹,都反映出制作团队不断降低新人进入的门槛。
严肃的耕作制度
我想说这个育种真的很厉害。在简化操作的同时,还保留了所有的养殖流程,即从种植到食用的全过程。
比如插秧之初,插秧是真的。玩家需要一个一个的往水田里插秧苗,一次不能拿太多秧苗。
当然,我觉得这个制作团队懂得很多。熟能生巧,就是坚持堵,很快就能提高自己插秧相关的技能,比如能睁开眼睛看到田地的网格。还规定玩家不要插秧,直接把工作交给其他NPC会失去相应的收益。
制作组考虑到想做的人有更多的收益,不想做的人也可以在损失一定收益的情况下完成任务。也许这种行为以后在任何商业游戏里都会流行。
游戏时间按照春夏秋冬计算。春天移栽后需要施肥,而且小时候看到的真的是农家肥,也就是我们的屎。
肥料也是由相应地方的排泄物发酵而成,加上我们在探索该地区时得到的物品。根据种植时期不同,可分为根肥、叶肥、穗肥三个方面。
经过一个夏天的施肥,秋天开始收获。也有获得自己全部,或者给别人的选择。
农民的辛勤劳动在这个时候高度集中。收割后,水稻应该倒过来晾干,然后播种。
在我们老家,基本上播种就是把庄稼放在路边,被汽车碾过或者自然脱落。不得不说,劳动人民的大脑非常聪明。
跟着时代走,怎么省力怎么来。
随着游戏的进行,会提供新的劳动工具,劳动工具的出现会大大加快工作效率。比如打穗的千齿脱粒机。
之后,大米去壳。经过这一步,我们看到的就是平时买的大米。
游戏很现实的告诉我们,这些大米是我们过冬的食物,并不是所有的种子都能吃。我们必须留下一些好种子,以便明年春天播种。
所以在一些电视剧里,农民在饿死之前,最后的选择就是吃下种子,明年下地。
春天到来之前的第一件事就是挖掘。
这个游戏基本对应了我脑子里所有的农业知识。制作组做得很好。玩游戏这么多年,第一次看到这么详细的务农行为描述。
有足够细节的综合系统
说完了两个系统,再来说说其他系统,就像这个游戏吸收了很多动作机制并简化了,加入了爽快和视觉元素。
从游戏的叙事角度,他也吸收了游戏中所有角色都要像黑魂一样肩负叙事功能的行为。
游戏里所有的人物都有故事可讲,还肩负着纯工具人帮你种地、锻造工具、给你做衣服的行动。
但是大家晚上坐在一起吃饭时的生活感,让你觉得他们是你的生活伴侣,是没有工具的人的疏离感。
吃饭几乎是游戏中除了战斗和农耕以外最常见的画面。
这个场景很细致。游戏的剧情在吃饭聊天中进阶,具体人物也在吃饭聊天中。我们每天吃几个菜,每个人面前都有几碗。不同的人吃饭的速度不同,饭后的结束词也不同。
几乎所有对生活的感受都在这款游戏中有所体现。
吃的不一样也会影响玩家的战斗值。相信大家在其他游戏中或多或少都见过。
我们的主角,小公主,如果你仔细看,你会发现他的衣服在我们初次见面的城市是一套,在山顶的家里是一套,出去打仗的时候又是一套可更换的作训服。
房子的春夏秋冬四个场景,以及相应季节的蛙声雨声,说明制作团队是勤奋而不懒惰的。
对于一个话题很遥远的游戏,根据我的游戏经验,日本独立工作室在过去十年里很少做这样的细节。
除了这些内容,贯穿游戏的另一个机制就是刷。
刷机,作为近年来延长游戏寿命的有效途径,也作为一款参考各派实力的游戏,是不能放过的。无论是技能积累经验还是农耕积累经验都体现了刷的特点。
但是游戏里刷会给玩家一些及时的反馈,比如技能伤害的提升。一个技能满了,另一个新技能往往就会出来。玩家总共可以使用四个技能的时候需要筛选。
于是刷技能的行为又开始循环了。
游戏中的战斗地图也是如此。每张地图都有四个具有挑战性的任务,游戏中称之为探索程度。探索的程度会影响新领域的开辟。也就是说,如果你没有完成尽可能多的区域内的挑战性任务,你会很尴尬找不到新的关卡。
这种行为前期不明显,中后期容易出现。
再加上每个关卡又分白天和黑夜两个等级,所以很有可能玩家会刷一个关卡两次以上。
游戏中,为了防止玩家快速找出所有关卡区域,采用了无小地图探索的方法。也就是说玩家很可能在第一次探索中错过很多东西,然后为了某个宝藏玩很多次。
尤其是一些中后期的迷宫变大后,很难找到路。比如进入水源地图很容易迷路。至少我迷失过两三次。
对于一直不喜欢重复体验的我来说,这种行为以及背后的逻辑都是为了延长玩家的游戏时间,我一直表示无法理解。
忘了告诉你,想升级卡却发现角色没有升级选项,不要难过。这个游戏中人物的晋升取决于水稻的收成。
也就是说玩家一年可以升级一次。发现这个的时候,觉得挺有意思的。第一次看到战斗的升级系统和管理系统挂钩。
自然,如果通关太快,很容易让敌人后期无法行动。你必须尽快回来完成农活。即收割、脱粒和脱壳。
如果你不关心农业,那么你就会耽误战斗。俗话说,吃饱饭才能打。
最低配置:
需要64位处理器和操作系统
操作系统:Windows 8.1/10
处理器:英特尔酷睿i5-7500
内存:6 GB内存
显卡:英伟达GTX 750 Ti
DirectX版本:11
存储空间:需要7 GB的可用空间。
推荐配置:
需要64位处理器和操作系统
操作系统:Windows 8.1/10
处理器:英特尔酷睿i5-7500
内存:6 GB内存
显卡:英伟达GTX 1060
DirectX版本:11
存储空间:需要7 GB的可用空间。