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地下城2破解版(环岛地下城2)是一款非常好玩的动作入门pc端游戏,将地下冒险玩法与像素画风完美结合。中国地下城2还有游戏修改器资源,可以为你修改无限金币,武器属性等等。
在地下城2游戏中,玩家将扮演一个迷宫冒险者,探索充满危机的城堡并获得宝藏。
充满黑暗地牢、危险和战利品的黑暗城堡!
据说黑暗城堡的墙后有一场伟大的冒险在等待着。暮光之城2是一款以RPG风格升级的中世纪动作平台游戏。
城堡的更衣室里全是致命的怪物!这个危险的陷阱夺去了许多冒险者的生命!有传言说这座城堡藏有难以想象的宝藏。
【黑暗地牢2】职业选择小贴士
首先说一下升级设置。可以通过打怪物或者吃魔法书来升级。升级后可以增加HP,攻击,暴击率中的一项。
谈三个属性,
如果你是残疾人,你会增加你的血量;如果擅长走位,会增加攻击力;如果你擅长行走,你会增加你的暴击率(所以暴击其实是一个不那么容易的属性)。总的来说还可以。这取决于你的选择。
另外,我再详细说说暴击。怎么暴击?根据我的观察(我也是一点一点推导出来的,如有错误请指正),有两种情况可以造成暴击:①普通攻击的暴击概率小;②跳劈暴击概率高(嗯。。随时可以跳下来打怪物,但是很累不是吗?而且跳怪的频率会比平切低,所以不是技术帝或者欧帝就不要提这个属性了)
再说职业。
三个职业的初始属性不同,但不影响什么。士兵血多,法师攻速高,刺客暴击率高。但是只有少数属性比较高,所以没用。后来的武器和盔甲可以修补。
重要的是三本职业的能力。
战士:减少20%伤害
分析:使用战士职业没有特殊要求和技能,就是前肛门!
法师:1。远程攻击(攻击距离几乎是士兵的两倍)2。在空中跳一次【按住】跳跃键暂停几秒钟(暂停状态只能左右移动,不能上下)
分析:这个职业比军人更注重操作。打完就跑,悬浮能力提高容错率(比如士兵从高处跳下,下面会有一群怪物,下去会被打,用法师就不会。不过,他也需要过得开心)
刺客:两跳。
分析:对,你没听错,是第二跳!这个专业的感觉很别扭。可以让你少跑很多冤枉路,比法师的悬浮好一点。而且后期主要升级要靠魔法书,所以一般都是拿到隐藏的奖励和钥匙过关。别别扭扭的,小心躲起来就好。但是有些地方需要绕一个大圈。刺客不用担心!
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下面说一些个人经历。可能有错误,请多指正。
1。使用这个特性【被攻击后无敌时间】,你会发现只有高频攻击的第一枪才会打到你,有时候还能利用这个特性骗出一些伤害。
2。基本上后期不打怪物。你只需要拿着隐藏的宝箱和钥匙就能找到要穿过的门。注意你的位置。
黑暗地下城2延续了前作黑暗地下城的所有元素,是一款像素风横版的怀旧冒险游戏。
玩家在游戏中扮演拯救世界的勇敢角色。当然,你可以选择成为一个盗贼,一个野蛮人或者一个法师!
我们将在城堡的地牢中开始我们的冒险,寻找城堡中丢失的宝藏。
地下城2游戏整合了RPG元素、任务系统等有趣的系统。游戏虽小,但玩法丰富,娱乐性远超其画面。
一、战术:
作为一款以战斗为主的游戏,战术在某些方面比战略更重要。如果打不赢一仗,你的战略再好也没用。所以,我们先从一些基本概念来介绍一下这个游戏的战斗系统等知识。
首先,最重要的是老司机的共识。在这个游戏中,很多情况下,你的战术目标是减少你受到的攻击次数或者对手出手的次数。这远比拿着肉然后把对方磨死重要(不是说拿着肉完全没用,用处真的有限)。主要有两个原因。第一点是下面提到的压力。第二,很多新手崩溃的原因不是打不过对方。减少敌人攻击次数的方法无非就是秒或者眩晕。记住这一点,开始唠叨之旅。
从英雄面板,用我们的光之神偷雷诺德(你可以右击英雄的头部或身体以及你可以随时操作的界面)。
我们先来看一个其他RPG游戏没有涉及到的重要元素,即压力。它位于左中央区域1号,有一个小型压力罐,是秒杀无数新手的机制。你需要理解压力。
1.压力也是一种伤害,但与健康伤害不同,副本最终会被带回镇上。不会在某个阶段产生影响,但会从量变到质变。
2.压力值上限200点,每节车厢压力10点(你没看错也没写错)。当一个隔室变成如图所示的空心白色,即压力值≤20,两个隔室≤30,以此类推。当英雄压力达到100(压力槽填空)时,英雄会触发意志判断,根据美德概率随机触发美德或折磨。空心网格将被实心网格取代。当压力达到200时,英雄会触发心脏病发作(可以在游戏选项中关闭以降低难度)。会直接吐血,但是可以被死灵门抵抗(死灵门是什么后面会解释)。英雄回城,最高压力100分。
3.至于美德,美德就是要被揉进一个小宇宙,获得一个buff,持续到副本结束。根据不同类型的美德,英雄的属性提升不同,在行动时有可能触发有利事件,比如减压和血buff。在美德中,英雄将不再触发意志审判,最高压力100(不再疯狂,不再心脏病发作)。美德以15%+为基础。
4.至于酷刑,与德性相反,指的是被快感摩擦,导致自我放弃,一种消极的状态。根据不同类型,英雄的属性会有不同程度的降低(有些折磨会增强一些属性),大大降低战斗力。同时还会出现各种砸键盘的负面事件,比如不服从控制,随意行动,bb队友给别人施压,自虐,失血,拒绝治疗等等。折磨的状态。
5.很多怪物都是压力攻击,生命伤害很小,导致新手对压力怪物不重视,然后压力爆发导致崩溃。大多数情况下,压力值比生命重要得多。所以请先杀死压力怪,压力怪先,压力怪先~ ~ ~怪物暴击时,暴击英雄会增加10点左右的压力,其他英雄可能会随机增加5点左右的压力。如果是压力技能暴击(没有生命值伤害的技能不暴击)~ ~ ~你懂的。
6.因为压力也是一种伤害,增加压力伤害的属性是负的,减少压力伤害的属性是正的,减少压力治疗的属性是负的,增加压力治疗的属性是正的,减少或增加压力伤害的属性是百分比,这里就不赘述了。
7.压力可以通过战斗中的减压技术来恢复。打死一个怪物会有概率恢复3点压力值,攻击技能恢复4点压力值。同时其他英雄会有概率追回4点。当治疗技能很关键时,被治疗者会恢复4点压力。
8.除了战斗,在复制的地图上,还会出现各种会带来压力的意外,比如陷阱、手挖墙、错误的与物体互动等。走路时微压也有随机增加的概率。
9.关于压力的积累,因为有些职业基本是辅助性的,出招机会少,所以比输出职业更容易囤积压力。当然,当一个人的性格不好的时候,如果连个陷阱都踩不到,或者被压力怪胎抓到后排没秒,任何职业都可能积累很多压力。
然后我们再来看2区,这是英雄的基础属性区。在这里,我们来说一个格斗的基本规则。在这个游戏中,除了boss,其他所有怪物和英雄每回合只有一次行动机会。
1.最大hp英雄血量,无话可说~ ~ ~
2.acc mod,基本命中,所有职业默认为0,装备升级时不会增加这个属性。
战斗时,当你用技能攻击时,实际命中率=(基础命中+技能基础命中)—敌人闪避。
虽然实际命中有90%的上限,但实际上90%等于被命中,89%不是。当技能水平太低时,越来越低的水平将频繁失败。请注意技能水平!
这个属性最好后面用饰品补偿~ ~当然有些技能可以增加我们的命中,减少敌人的闪避。
错过分为错过(miss)和闪避(dodges)。据说命运有一种怪癖,可以把一次失手变成一次命中。看起来很强,其实没什么用。不要被新手误导。
3.闪避,基础闪避,相对于命中,是个有用的属性,但大多数情况下不会被重视。欧洲人因为面子可以用10点,非洲人出高价还是会被打脸。当然,在很多关键时刻,闪避一次攻击是很刺激的,可以增加技能闪避或者减少敌人的打击。但是在饰品的选择上,除非饰品不足,否则后期不会优先考虑这个属性(
4.暴击,基础暴击率,是一个很简单的概念。实际暴击率也会被技能本身修正。在暴击中,伤害是浮动最大值*1.5。使用aoe时,对每个目标分别计算暴击。同时攻击四个人的技能,可以看作是暴击率四倍的怪物,有利于从敌人那里知道aoe。我们大部分aoe的暴击率很低或者会降低暴击率本身,但是部分aoe技能可以用于暴击回压。除了伤害,暴击还有另外两个重要作用,全解压和除体。有关成组减压,请参见压力章节。如果暴击杀死一个敌人,就不会留下任何尸体。
但是很遗憾,这个属性很重要,但是有几个问题。第一,还是要看脸~ ~第二,如果没有码饰品(这个会在整个攻略的最后说),普通饰品能增加的暴击率真的很有限,怪癖也满足不了,附加值还是很小的。所以这个属性基本取决于英雄本人的特点和技能。具体的高爆英雄会在战术后半段的英雄介绍中描述。
需要注意的是,治疗技能的暴击有很多不同:第一,与现在讨论的暴击率无关。是的,和珠宝怪癖暴击无关。到目前为止,我们还没有发现治疗技能的暴击数据在哪里,有哪些属性与之相关。第二,在治疗暴击的时候,似乎(连我都不确定这个)治疗量是现在浮动值的2倍,而不是伤害暴击最大值的1.5倍。同时,只有接受治疗的人才会减压4。
注意:尸体系统(可以关闭)是敌人死亡时,会在原地留下一具眩晕和位移抗性200,其他抗性为0的尸体。尸体的血量是由副本的难度和格子的大小决定的。默认情况下,将采取该回合的最终动作。用暴击或灭绝攻击尸体不会减少压力。尸体系统有一些麻烦和技巧。虽然单独攻击一具尸体不会解压,但是当你对怪物和尸体使用aoe时,即使暴击尸体,只要aoe击中怪物,就会触发暴击解压。(其实对某些职业有意义)
5.默认情况下,防御值Prot为零。该属性在装备升级时不会增加。伤害减免=实际伤害值*防护。这个属性相当有用。因为四舍五入的问题,任何小于1的伤害都会被放弃,所以即使是10%也至少能减少一点伤害。但是从一开始就说目标是减少对手的手而不是一直战斗,而且这个属性的提升需要珠宝支持(怪癖可以满足也可以不满足。
需要注意的是,这个属性没有负数概念,所以防御减免对无防御的怪物没有影响。
6.DMG,基本损伤,是一个非常基本的概念。战斗中的实际伤害值=基本伤害*(1+装备怪癖等的加成。)*技能伤害系数。当然,敌人的Prot是计算失血量的(战斗中系统会自动显示,所以不需要计算)
这就导致了以下几种情况:一些伤害系数低的技能(一般是aoe、dot、眩晕、辅助技能)即使英雄有很高的伤害加成,但依然笨拙。如果对手还有Prot,原来低的直接伤害会更低。以上废话就是告诉新手不要迷信,直接伤害aoe。大部分直接伤害aoe不适合输出,大部分时候单输出比较适合。
当然,一些正的伤害系数会一起增加伤害加成。
另外,因为伤害公式,基础伤害越高,相同伤害加成下伤害增加越多。
在整个文本中,增加伤害时省略百分号。比如增加20点伤害,其实就是增加20%的伤害。游戏中没有增加固定伤害值的属性,不用担心混乱。
7.Spd,速度,是一个极其重要的属性。在这个回合制游戏中,速度决定了动作的顺序。在每个回合开始时,一个角色会得到一个随机数。这个随机数大概是基于速度计算+/-3次(猜测是三次,不严格追究)。所有字符的顺序由随机数的大小决定。所以,有推论。第一,低速可以超过高速。第二,速度越高,第一枪的概率越大;第三,每回合的动作顺序在回合开始时是固定的,不会因为回合速度的变化而改变;第四,想要有绝对的第一手,需要18左右的速度。
接下来会用一些废话来说明速度的重要性。最理想的假设是我们的火力可以一次干掉两个敌人,两回合就结束了。如果我们所有人都走在对方前面,战斗结束时第一轮的伤员数是两个,第二轮是零个,总共是两个;如果我们所有人都互相撤退,那么战斗结束时的受伤人数是第一回合四个,第二回合两个,一共六个。虽然是理想化的,但实际情况要复杂得多,但想法是先干掉对方后排的压力怪,你的压力就能控制得很好。这样,合适的加速怪一般会被锁定,但如果加速饰不用码饰,合适的还是少。不要因为刻意追求而失去其他属性。推荐狂战士护身符。
最低配置:
操作系统:Windows XP
内存:2 GB内存
显卡:符合Open GL 3.2+标准
存储空间:需要2 GB的可用空间。
注:1080p,建议16:9。